第116章 序章结束,彩蛋:制作智子 吃玉米的秃子
因为一旦快切,两个场景中一些高度隐藏的线索,好像就会隐约的显现出来。
这种新奇的体验,好像他真的在不断地在不同时空穿梭一般,新鲜感直接拉满!
「牛逼!星尘互娱神了!这怎么做到的?」
牢a感觉自己的脑细胞有点不够用了。
这种瞬时切换明显不符合他对于游戏的认知,场景的切换不都是要先加载再渲染再出现吗?
【这下真坏了,星尘互娱这是掌握三体科技了】
【牛波一!】
【这回是真给我小刀剌屁股开了眼了!】
【这种大场景的无缝切换已经算是前无古人了吧?】
【场景拟真度这块,星尘互娱做的是真的好!】
【————】
同样的,牢a在心情澎湃之后,便继续沉浸于游戏之中。
因为联合国这个场景,蕴含的信息与线索是非常的多。
联合国大厅存在四个场景,且在往后还有场景,甚至————隐藏场景。
只不过牢a目前没有发现。
这就是韩彻在开发游戏时候所做出的调整了。
因为他发现,如果让玩家真的进入随机门后,一旦两个随机门之间的时间跨度太大,那么玩家就根本不可能将两个门内的信息做一个联系。
因此他做了一个调整——信息流伪随机门。
简单概括,就是一个场景出现的人物、信息、物体————等多种线索,必定会有部分线索与下一个场景的线索是能联系起来的。
就好比牢a从e线下聚会的随机门,再到联合国的随机门。
其中关联的信息就有智子、三体计划、三体舰队、史强、汪淼等。
因此这个设计不仅能保留「门」的随机性,更不会让玩家的获取的信息突然断掉,造成信息割裂。
而类似于一些特殊的门,如联合国大厅这种拥有极多信息且时间跨度极大的单一场景,后续的场景会随着未来玩家不断地解锁更多信息,而逐步解锁。
总而言之,游戏的逻辑性,一旦太随机,剧情在初期肯定是割裂的。
很快,牢a便开始探索起了联合国大厅,此刻,联合国大厅内,正在宣布面壁者计划。
唯独席位上一脸懵逼的罗辑,不明白自己为什么会被选为「面壁人」!
他,只是个普通人而已!
线索中断,疑点重重。
随后,牢a与观众在不断地四维坍缩中,不断地搜寻任何一丝信息的细节。
信息不断地着—
红岸基地场景解锁、西北荒原场景解锁、杨冬墓碑场景解锁、审判日号场景解锁————
牢a与众多观众,将这些线索越扒,越是头皮发麻。
各种场景的强关联、线索的引导力,直接让他们一会几恍然大悟,一会儿冥思苦想。
终于,三个多小时后,牢a便将整个三体故事的前因推断而出!
所有故事的起因,就是叶文洁的家庭与自身遭遇变故后,便对人类社会产生了极大的失望,滋生出了反社会反人类的心理。
但也正因为叶文洁的学术背景,她后续被学界被安排在了
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